Robotópia

     Robotópia – felső tagozatos projekt

A program rövid összefoglalója: Digitális Témahét – Robotópia

 

Alapadatok
Készítette: Kiss András
A projekt címe: Robotópia
Összefoglalás: A projekt során a tanulók a SEPPO alkalmazás segítségével egy kalandban vehetnek részt a robotok világában. A kerettörténet szerint fizika órán éppen az elektromos csúcshatást vizsgálták, és kísérleteket végeztek a Van de Graaff-generátorral, de valaki rosszul kötötte be azt, így a Seegner kerék őrült forgásba kezdett. Addig-addig pörgött, amíg megnyitott egy féreglyukat, ami magába szippantott mindenkit, és Robotópiában, a robotok acélbolygóján találták magukat. A visszatéréshez egy kvantumgenerátorra van szükségük, amelynek darabjait különböző küldetésekkel szerezhetik meg a bolygó lakóitól. A küldetések során az emberi tehetség egy-egy területét kell megismertetniük a robotokkal, akik szeretnék ellesni a sokszínű emberi tehetséget. A feladatokat nehezíti az időről-időre felbukkanó Robobölcs, aki további kihívások elé állítja a csapatokat. Mivel az egyes feladatok különböző tehetségterületekhez kapcsolódnak, így mindenkinek lehetősége van megmutatnia azt, hogy miben ügyes.
Tantárgyak köre: matematika, magyar nyelv és irodalom, informatika, rajz, ének-zene, erkölcstan, testnevelés
Évfolyamok: 5-8. évfolyam
Időtartam: minimum 8 x 45 perc, az egyes feladatokra fordított idő a csoportok függvényében változhat, az adott feladatok a kapcsolódó tantárgy tanórai keretei között is megvalósíthatók
A projekt pedagógiai alapjai
Tartalmi követelmények: Matematikai alapműveletek, azok helyes sorrendje, szöveges feladatok megoldása. Szövegalkotás, szövegértés, vers, rím. Informatikai környezet tudatos használata, problémamegoldás informatikai eszközökkel, kép- és videószerkesztés, internetes keresés, az online tevékenységek szabályai, szerzői jog. Vizuális kommunikáció, kompozíció, műalkotások megfigyelése, művészeti alkotások átdolgozása, hang és kép együttes alkalmazása, a mozgóképi nyelv kreatív alkalmazása. Ritmus, dallam, zenei reprodukció – éneklés. Párbeszéd és együttműködés, elfogadás. Mozgásműveltség.
Tanulási célok / tanulási eredmények: Kreativitás, problémamegoldás, szociális és digitális kompetenciák fejlesztése.
A tananyag célrendszerét kifejtő kérdések
 Alapkérdés: Miben vagyok tehetséges?
Projektszintű kérdés: Miben áll az emberi tehetség? Milyen területei vannak a tehetségnek?
Tartalmi kérdések: Hogyan mutathatók be digitális eszközökkel a különböző tehetségterületek? Hogyan lehet megoldani az iskolai konfliktusokat? Hogyan lehet fellépni a megfélemlítés ellen?
Értékelési terv
 Az értékelés időrendje
A projektmunka megkezdése előtt: Előzetes ismeretek szóbeli feltérképezése. Miben vagyok jó? – online kérdőív kitöltése.
Mialatt a tanulók a projekten dolgoznak és feladatokat hajtanak végre: A SEPPO alkalmazásban az elvégzett feladatok végrehajtásával megszerezhető pontok, jelvények, szintlépés és ranglista
A projektmunka befejeztével: A Miben vagyok jó? kérdőív ismételt kitöltése. Online kilépőkártya kiköltése. A játék után a feladatok közös, szóbeli értékelése. Társak értékelése (a projekt zárásán bemutatásra kerülő, a beküldött munkákból összeállított videó segítségével). A teljes projekt és a csapatok munkájának szóbeli értékelése, oklevelek kiosztása. A résztvevők a véleményüket, tapasztalataikat egy közösen elkészített szófelhő segítségével is megoszthatják egymással.
Értékelési összefoglaló
Előzetes ismeretek szóbeli feltérképezése: A projekt kezdete előtt irányított kérdések segítségével a pedagógus felméri a tanulók előzetes ismereteit a témával kapcsolatban.
Miben vagyok jó?: Google űrlap segítségével felmérjük, hogy az egyes tehetségterületekkel kapcsolatban ki hogyan ítéli meg a saját képességeit, ezt a projekt végeztével ismét elvégezzük és a két eredményt összehasonlítva kiderül, hogy hogyan változott ez meg a feladatok végrehajtása során. van-e valaki, aki esetleg rátalált egy olyan új területre, amiben tehetségesnek érzi magát. A kérdőív elérhetősége: https://forms.gle/ezNnzkASpvhc6SkE7
Pontok: A SEPPO alkalmazásban az elvégzett feladatokkal pontok szerezhetők. A projekthez elkészített játékban összesen 100.
Jelvények: A SEPPO alkalmazás lehetőségeit kihasználva az egyes feladatok elvégzéséért megszerezhető jelvények kerültek kidolgozásra, ezek megszerzése erősíti a diákok motivációját. (A jelvények készítése során felhasznált képek forrása: https://www.freepik.com/)
Szintlépés: A SEPPO alkalmazás által kínált szintlépés lehetővé tette, hogy bizonyos feladatok csak az előfeltételek teljesítése után váljanak elérhetővé, ez további izgalmat jelentett a játék során.
Ranglista: A SEPPO játék során folyamatosan nyomon követhető volt az egyes csoportok pontszáma a ranglista segítségével.
Online kilépőkártya: Google kérdőív segítségével a projekt végén értékelhetik a játékot, elmondhatják a tapasztalataikat, véleményüket, javaslataikat. A kérdőív elérhetősége: https://forms.gle/rcXFLmFq1QoJAG9i7
Társak értékelése
: A projekt zárórendezvényén bemutatott videó összeállításból megismerhetik egymás munkáit, így azokkal kapcsolatban visszajelzést adhatnak egymásnak.
Oklevelek: A projekt zárásaként a Digitális Témahét oklevelével jutalmaztuk a résztvevő csapatokat.
Közösen elkészített szófelhő: A résztvevők a Mentimeter oldal segítségével a zárórendezvény végén egy közös szófelhőt készítenek, amely segítségével visszajelzést adhatnak a projekt egészével kapcsolatban, hogyan érezték magukat a feladatok végrehajtása során, mi az ami a legjobban elnyerte a tetszésüket.
A tanulási folyamat során keletkezett produktumok:
A SEPPO alkalmazásban elkészült feladatok, a feleletválasztós kérdéseket a rendszer automatikusan értékeli, a kreatív típusúakat (fotókat és videofelvételeket) pedig a játék készítője, ezek értékelése során az ötletesség, a kreativitás illetve a pozitív megerősítés állt a középpontban, figyelve arra, hogy eleget tettek-e a feladat kiírásában megfogalmazott követelményeknek.
Közösen elkészített szófelhő a projekttel kapcsolatban a Mentimeter online alkalmazás segítségével.
A projekt menete
Módszertani eljárások
Projekt bevezetése: A feladatra jelentkező diákok számára foglalkozást tartunk, ahol irányított kérdések segítségével felmérjük a tehetséggel, annak összetevőivel és a különböző tehetségterületekkel kapcsolatos előzetes tudásukat. Amennyiben a technikai feltételek adottak, töltse ki minden résztvevő A miben vagyok jó? online űrlapot, amennyiben ez nem lehetséges, az ehhez tartozó linket adjuk meg számukra. A kitöltés előtt röviden ismertetésre kerül a kérdőív célja, ami annak megfigyelése, kinek és hogyan változik meg az egyes tehetségterületekhez kapcsolódóan önmaga megítélése.
A következő részben ismertetjük a feladat megoldásához szükséges technikai környezetet, a feladatok jellegét, azok beküldésének és kiértékelésének menetét. A kerettörténetet és a konkrét feladatokat nem mutatjuk be, azok felfedezése a felületre való belépés után a csoportok feladata. Mivel online felületen történik az egész folyamat, így kitérünk az itt történő viselkedés szabályaira (netikett, amit egyszer feltöltünk, annak nyoma marad) és a feladatok elkészítése során felmerülő szerzői jogi kérdésekre.
A résztvevők motivációját erősíthetjük azzal, hogy a feladatok végrehajtása során a saját eszközeiket használhatják az iskolában a feladatok megoldása során (mivel iskolánk házirendje ezt tiltja, így ehhez előzetesen igazgatói engedélyt kértünk), emellett hozzáférést kapnak az iskolai wifi hálózathoz. A jelentkezők számának függvényében több csoportban valósítsuk meg ezt a foglalkozást, illetve teljes osztályok esetén tantárgyi keretben (informatika, etika, osztályfőnöki) is megvalósítható. Szükséges idő: 45 perc.

Küldetések
: Az egyes küldetések feladatai maximum 45 perc alatt elvégezhetőek, ennek időtartama csoportonként változhat. A küldetések egymás után, az előző feladat beküldését követően válnak elérhetővé. A diákok a rendelkezésre álló idejüket saját maguk osztják be, a feladatok megoldását kövessük figyelemmel, és amennyiben valamelyik csoport esetleg lassabban halad, derítsük ki annak az okát, figyelmeztessük őket a határidőre. A feladat értékelésének az alapja a kreativitás és a humor, figyelembe véve a leírásában szereplő követelményeket.
A féreglyuk túloldalán: A kerettörténethez kapcsolódó bevezető küldetés, egy csoportképet kell készíteniük arról, ahogyan megérkeztek a féreglyukon keresztül Robotópiába.
PainterBot: A csapatok elsőként egy kerítést festegető robottal, PainterBottal találkoznak, aki elárulja nekik a hazajutás módját: össze kell gyűjteniük egy kvantum generátor darabjait, és annak a segítségével megnyithatnak egy hazavezető féregjáratot. De azt is elárulta, hogy senki sem fogja ingyen odaadni az alkatrészeket. Ő cserébe az emberi tehetség vizuális oldalát szeretné megismerni. A feladat, hogy “játszanak el” egy híres festményt, ehhez segítséget nyújt a http://vangoyourself.com/ oldal, itt az ötletek mellett el is tudják végezni a feladatot. Amennyiben nem boldogulnak az oldal használatával, az internet segítségével is kereshetnek egy festményt, és megörökíthetik azt saját feldolgozásban. A feladat elvégzése során fontos, hogy az eredeti és az általuk készített képet is töltsék fel.
CalcBot: A következő küldetést CalcBot, a számológépfejű robot adja, aki szeretné megismerni az emberi logikát. A diákok kezébe ad egy lapot, rajta kilenc ponttal és azt az utasítást adja, hogy kössék azokat össze négy egyenes vonallal úgy, hogy nem emelhetik fel közben a tollat és egy ponton csak egyszer haladhatnak át. A lefotózott megoldást szükséges feltölteni, amennyiben az nem megfelelő, visszaküldjük javításra.
DJ Bot: A csapatok ezután a magnófejű DJ Bottal találkoztak, aki az emberek zenei tehetségére kíváncsi. A kvantumgenerátor újabb darabjáért cserébe meg kell neki mutatni az emberek zenei tehetségét. A megoldáshoz egy legalább egy perc hosszúságú videoklipet kell elkészíteni a csapatoknak, amelyben megmutatják azt, hogy milyen ügyesen tudnak zenélni.
MuszkliBot: Az úton tovább haladva egy hatalmas, kidudorodó hidraulikacsövekkel felszerelt robotba botlanak a diákok, ő MuszkliBot a legerősebb robot a környéken. Hajlandó segíteni a hazajutásban, de cserébe szeretné megismerni az emberi ügyességet és erőt. A feladat során egy rövid, minimum egyperces videofelvételben kell megmutatni ezt neki, legalább öt különböző mozgásformán keresztül.
LingoBot: A következő robotot már messziről észreveszik a tanulók, mert valamilyen értelmetlen nyelven kiabál feléjük. Közelebb érve kiderül, hogy ő LingoBot, és a világ összes nyelvét ismeri. A segítségéért cserébe az emberek nyelvi tehetségét kell bemutatni a számára, ehhez egy legalább 8 soros verset kell írni magyarul, majd azt le kell fordítani nyandzsa nyelvre, mivel az áll a legközelebb a robotok nyelvéhez.
Co-op Bot: A következő robotot is már messziről észre lehet venni, mivel hangosan beszélget valakivel, mint kiderült, saját magával. Co-op Bot a neve, és ha éppen nincs kivel együttműködnie, akkor nagyon jól együtt tud működni önmagával. Szívesen segít a csapatoknak, ha megmutatják neki, hogy hogyan képesek az emberek együttműködni egymással. A résztvevők megtekintik a mellékelt linken található, iskolai zaklatásról szóló kisfilmet https://www.youtube.com/embed/0S_oC0EfpJQ, majd egy rövid, minimum egyperces videót készítenek arról, hogy hogyan lehet az iskolában együttműködve, közösen megoldani a konfliktusokat, problémákat úgy, hogy az mindenki számára elfogadható legyen, hogyan lehet közösen fellépni az iskolai zaklatás ellen.
Kvantumgenerátor: Az összegyűjtött elemekből sikeresen megépítik a csapatok a kvantumgenerátort, ami megnyitja a hazavezető féregjáratot. Utolsó feladatként egy csoportképen megmutathatják, hogy mennyire örülnek a hazatérésnek, kifejezhetik a játékkal kapcsolatos érzéseiket.
Mellékküldetések: A küldetések végrehajtását nehezíti az időről-időre felbukkanó Robobölcs, aki további kihívások elé állítja a csapatokat, amelyek elvégzésére meghatározott idő áll a rendelkezésükre.
Robobölcs I.: Az első mellékküldetés megoldására 5 perc áll a csapatok rendelkezésére. A Robobölcs első feladata: Ha két robot két perc alatt két lézersugarat lő ki, akkor tíz robot tíz perc alatt hány lézersugarat lő ki?
Robobölcs II.: A következő feladat megoldására szintén 5 perc áll a csapatok rendelkezésére. A Robobölcs második feladványa: Egy robotnak négy lánya van, és minden lánynak van egy bátyja. Hány gyereke van a robotnak?
Robobölcs III.: Az utolsó feladványra 10 percet ad a csapatok számára a Robobölcs, ki kell találni, hogy milyen szám kerül a kérdőjel helyére.
Projekt zárása: A projekt egy filmbemutatóval egybekötött eredményhirdetéssel zárul. A feltöltött feladatokból összeállított videofilm megtekintése után a projekt egészének és a csapatok munkájának értékelése, az oklevelek kiosztása következik. A Miben vagyok jó? kérdőívhez tartozó QR-kód kivetítésre kerül és a résztvevőket megkérjük, hogy ismételten töltsék ki azt, és gondolják át, hogy hogyan és mely területeken változtak a válaszaik az előzetes kitöltéshez képest. Emellett kivetítésre kerül az online kilépőkártya linkje is, melynek segítségével visszajelzést adhatnak az egész projekttel kapcsolatban.
Búcsúzóul a projekttel kapcsolatos gondolataik egy közös szófelhőn történő megosztására kérjük fel őket a Mentimeter oldalon keresztül. A kivetített QR-kód segítségével érhetik el a felületet és folyamatosan nyomon követhetik a szófelhő elkészültét.
A zárórendezvényhez szükséges idő: 45 perc.
Differenciált oktatás alkalmazása
Sajátos nevelési igényű tanulók:
– Az egyes feladatokra több idő biztosítása.
– Pedagógus fokozott figyelme, segítségnyújtás a feladatok értelmezésében.
– Csoportalakítás során megfelelő összetételű csoportok kialakításának elősegítése.
– Differenciált feladatmegoldás (nagyobb szerepet kapjon a hozzá közel álló feladatban).
– Az értékelésnél az egyéni képességek figyelembe vétele, középpontban az ötletesség, kreativitás.
– Saját eszköz hiányában iskolai eszköz biztosítása.
Tehetséges / különleges képességű tanulók:
– További kreatív feladatok (videók fotók) elkészítése, vagy a meglévők hosszabb kidolgozása.
– Segítsenek társaiknak a feladatok megoldásában.
– További tehetségterületek megismerése, azokhoz kapcsolódó feladatok kitalálása, elkészítése.
– A történet folytatása.
-Saját kalandjaikat és munkájukat bemutató videó összeállítása.
A projekt részletei
Szükséges készségek
Az életkornak megfelelő átlagos anyanyelvi ismeretek megléte. Kreativitás, kezdeményező és együttműködési készség. A felhasznált informatikai eszközök használatában megfelelő jártasság. Online munka szabályainak ismerete. Szerzői jogi kérdések alapszintű ismerete.
A projekthez szükséges anyagok és eszközök
Technológia – Hardver: tanári munkaállomás, projektor, okostelefon vagy tablet (BYOD), iskolai wifi hálózat
Technológia – Szoftver: böngészőprogram, SEPPO online alkalmazás (és az előre elkészített feladat)
Nyomtatott anyagok: instrukciók a játék és az iskolai wifi hálózat eléréséhez, oklevelek
Internetes források, alkalmazások:
https://forms.gle/ezNnzkASpvhc6SkE7
https://forms.gle/rcXFLmFq1QoJAG9i7
https://seppo.io/
http://vangoyourself.com/
https://www.google.hu/
https://www.youtube.com/embed/0S_oC0EfpJQ
https://www.mentimeter.com/
https://www.freepik.com/